Assistance à la Feuille de Match
- Se munir d’un stylobille à 4 couleurs :
è 1 couleur pour chaque ¼ temps.
è Commencer avec la couleur BLEUE (préparation feuille), puis ROUGE (1er ¼ tps), puis NOIR ou VERT (2d & 3ème ¼ tps), puis terminer avec le BLEU (4ème ¼ tps et clôture de feuille de match).
è Pas de bic 4 couleurs ? ALTERNER deux couleurs.
- Equipe qui reçoit à la charge du chrono. Equipe visiteuse à la charge de la feuille de match. Si accord, OK pour permuter.
- En vert : réservé aux arbitres.
- En cas d’erreur du responsable de carte, au 1er coup de sifflet, il faut appeler l’arbitre et lui signaler l’erreur è ne pas corriger de sa propre initiative.
AVANT LE DEBUT DE MACH :
- Indiquer en TEAM A le nom de l’équipe qui reçoit ; en TEAM B l’équipe qui visite.
- N° de match, division (1ère ou réserve), date et heure.
è année de naissance dans la colonne « DN » ou « Lic » (juste devant le nom des joueurs)
è Désigner un joueur comme capitaine en inscrivant CAP à côté de son nom.
è Si et seulement si il n’y a pas de coach, le CAP devient COACH => on ne peut pas mettre un joueur comme coach autre que le CAP.
è Maximum 12 personnes sur la feuille de match => si certains ne viennent pas, les barrer car il y aurait défaut de carte identité.
è Marquer d’une « X » dans la colonne « IN » (ou « P » sur anciennes versions feuille de match) les joueurs qui commencent la partie, et ce toujours dans la couleur bleue.
- VERIFICATION DE L’ARBITRE. On siffle les 3 minutes avant match. On siffle la minute avant match : joueurs sur le banc sauf 5 joueurs qui démarrent la partie qui sont sur le terrain.
DEBUT DE MATCH
- Puisque le ROUGE devient la couleur à utiliser, on entoure dans la colonne « IN » ou « P » (selon la version de la feuille de match) la « X » (la croix) d’un cercle rouge pour les joueurs qui sont sur le terrain (qui débutent donc le 1er ¼ tps).
Par la suite, pour chaque première entrée sur le terrain des joueurs sélectionnés, on indique d’une croix le joueur concerné dans la couleur du ¼ tps concerné (rouge pour le 1er ¼ tps, vert ou noir pour le 2d & 3ème ¼ tps, bleu pour le 4ème ¼ tps)
LA FLECHE
- Le sens de LA FLECHE indique le côté de l’équipe qui, lors de la mise en jeu de début de match, prends le contrôle du ballon. Au premier « entre 2 », l’équipe indiquée par le sens de la flèche laissera le contrôle à l’équipe adverse. La flèche sera donc inversée de façon à ce que les équipes alternent la possession de balle.
DEROULEMENT DE MATCH
Le SCORE
1 point : on indique un « gros point » devant ou sur le score correspondant & le n° du joueur qui marque.
2 points : on barre le score correspondant & on note le n° du joueur qui marque.
3 points : on barre le score correspondant & on note ET on entoure le n° du joueur qui marque.
Les TEMPS-MORTS :
1 tps-mort par ¼ tps par équipe (sauf le 4ème ¼ tps qui en autorise 2 par équipe). On marque d’une croix « X » la case correspondant au moment du tps-mort, dans la couleur du ¼ tps.
Les FAUTES :
è Au niveau de l’équipe, on barre d’un trait une faute dans la suite de 4 (dans la couleur du ¼ tps où la faute a été commise). Ce sont les fautes d’équipe par ¼ tps.
è Au niveau individuel, en regard du nom du joueur qui a commis la faute, on indique :
« P » pour une faute personnelle sans lancé-franc
« P1 » pour une faute avec panier réussit qui ne donne lieu qu’à 1 seul lancé-franc
« P2 » pour une faute sans panier réussit qui donne lieu à 2 lancés-franc (ou aussi qui est au moins la 5ème faute d’équipe, ce qui donne lieu également à 2 lancés-franc)
« P3 » pour une faute sur un joueur qui shootait à 3 points, sans avoir marqué le panier, ce qui donne droit à 3 lancés-franc. Si le shoot à 3 points est marqué, la faute donne droit à 1 lancé-franc bonus et on note donc « P1 »
« T2 » pour une faute technique contre un joueur (donne droit à 3 lancés-franc)
« C2 » en regard du nom du coach pour une faute technique sifflée contre le coach
« B2 » en regard du nom du coach pour une faute technique sifflée contre le banc.
« U ; U1; U2 & U3 » : remplacer « P » par « U » pour les fautes antisportives
« D2 » pour une exclusion donnant lieu à 2 lancés-franc
FIN DES ¼ TEMPS
è On entoure le score de fin de ¼ tps et on trace un trait sous le score correspondant (toujours dans la couleur du ¼ tps joué)
è Fautes d’équipe & temps-morts : on annule d’un trait les cases non utilisées.
è Fautes personnelles : un trace un petit trait vertical qui indique la fin de période
FIN DE MATCH
On utilise la couleur bleue pour :
è entourer le score final
è tirer un trait horizontal sous le score final
è on annule verticalement toute la suite des colonnes des scores
è on indique le score final + le nom de l’équipe gagnante
En cas d’erreur du responsable de carte, au 1er coup de sifflet, il faut appeler l’arbitre et lui signaler l’erreur è ne pas corriger de sa propre initiative.
Pour le Comité de l’ASUB
Vincent Damseaux
Secrétaire